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プレーヤー名 kiki デッキ名 籠城・吐息 [デッキコード] 106234i4j4n5R6k6l6U6X7e7D7L7N7R8k8o9n9u9x9PaH [ユニット] × 10 No003 アサシン × 1 No043 トレント × 2 No089 智天使アニエル × 3 No090 熾天使ウリエル × 1 No091 熾天使ラファエル × 2 No122 破壊神シヴァ × 1 [マジック] × 30 No131 癒しの聖水 × 3 No132 癒しの旋風 × 1 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 No162 魔道転送 × 1 No163 生命吸収 × 2 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 2 No194 天界呪 × 3 No197 防御攻撃の極意 × 1 No198 篭城作戦 × 1 No204 ユグドラシルの葉 × 1 No222 風神の吐息 × 1 解説 デッキビルドファクトリー企画。 籠城・吐息デッキ。 とんでもない組み合わせの2種継続デッキ。 吐息は天と破壊神をいれることで回収し、籠城作戦は天回復のかたちをとることで回収したことにしてみた。 籠城作戦で増えたLPの使い道にウリエルを採用しついでに不遇天使まで救済したデッキ。 4種の継続魔法は引いたやつを生かす方向でプレイするとデッキとしてまとまったプレイングになります。 このデッキに関してのコメントはこちらから 名前 コメント kikiのデッキリスト デッキビルドファクトリー
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プレイヤー名 joker デッキ名 蝿の王ベルゼバブ [デッキコード] 1064D4E4J4K4N4W575s6v6U7D7S8b8g8Ja8bmc9 [ユニット] × 17 No003 アサシン × 1 No096 アークデーモン × 3 No097 ミソパエス × 1 No098 ヒュポクトニア × 3 No099 ヒュドライア × 1 No100 クトニア × 1 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 1 No106 不和の侯爵アンドラス × 3 No113 蝿の王ベルゼバブ × 3 [マジック] × 23 No135 精神の秘箱 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No170 希望の月 × 1 No171 希望の光 × 3 No181 復活の蓮華門 × 2 No210 四象の篭手 × 2 No235 特攻の剣 × 3 No252 悪魔の施し × 1 解説 「犠牲を糧に」 ベルゼバブメインの悪魔デッキです 思い描いた立ち位置は物語のラスボスです 自分の墓地の悪魔の数×20を減算したCPで自身を召喚できるという効果です ベルゼバブを扱う上で最も重要な課題は「墓地の悪魔の数がx体になってからベルゼバブを召喚する」 という動き出す基準(目安)を自分で設定する事だと思います 例えば墓地の悪魔が5体の時にベルゼバブを召喚するとCP200で召喚できるのでCP100お得になります CPを60程度割引できれば及第点と考えるならば墓地の悪魔の必要数は3体で済みます 要は「ベルゼバブの効果をどの程度活かしたいのか」でデッキの構築・戦法を考える必要があります がっつり効果を活かしたいのであれば専用の事前準備が必要になりますし 効果を全く当てにしないのであればベルゼバブに寄せない戦い方も可能となります 私は今回CPを60程度割引できれば及第点、となる当たりを目標としてデッキを構築しました 序盤は下級ユニットを特攻で使用するのか、それとも希望の光で入れ替えるかの選択が大事です 希望の光は四象の篭手と同時に使うのが理想ですが、希望の光のみでも発動可能です MP回復はオマケ程度に考え、墓地にユニットを溜める事やデッキ回転を重視して使い時を見極めましょう 中盤当たりで生命吸収とベルゼバブが欲しいです ドローソースが希望の光のみなのでここは神頼みです CPが低いユニットを多めに採用してる事とベルゼバブ自体の効果も見込んでMPの心配はさほどしてません 終盤はベルゼバブで押し切れるならそのまま。打点が不足するならアンドラス、 アンドラスでも駄目ならば再度ベルゼバブに悪魔の施しと。 ゴリゴリに押しましょう。 それでも届かないなら相手があっぱれです。 対戦後デッキを見直して調整してまた挑みましょう。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント jokerのデッキリスト
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プレーヤー名 kiki デッキ名 毎朝のお通じすっきり!『希望の光』 [デッキコード] 1064W5m1b4t6v6T6X7e7D7S898c8n8J8M9paKbvcu [ユニット] × 9 No003 アサシン × 1 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 1 No111 破壊の公爵アスモデウス × 3 No025 化身カルキ × 2 No093 熾天使メタトロン × 2 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 2 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No169 契約の石 × 2 No170 希望の月 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 1 No181 復活の蓮華門 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No195 光界呪 × 2 No223 戦神の恵み × 1 No238 MP抽出の力 × 3 No259 光の領域 × 1 解説 希望の光そのままは面白くなかったので、詰まったり急に流れたりするように希望の光を分解。 その結果 希望:希望の月 光:光の領域と光界呪 となって、最後の「の」枠を悩んだ結果破壊「の」公爵アスモデウスに決定。 光界呪で詰まって、希望の月でお通じ解消を図るデッキ。この流れは使ってて楽しい。 なお、見た目はいい感じにまとまったものの、実は見た目に反して弱いデッキ。 このデッキに関してのコメントはこちらから 名前 コメント kikiのデッキリスト デッキビルドファクトリー
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プレイヤー名 joker デッキ名 手引きの果実 [デッキコード] 1075z1a4x5K6w6G6U7e7D7S7Y898k8I8L8Pbvbx [ユニット] × 10 No003 アサシン × 2 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No025 化身カルキ × 1 No094 天使長ミカエル × 3 No119 美の神ラクシュミー × 3 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 1 No143 未完のキューブ × 3 No150 守備強制の原石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 3 No169 契約の石 × 2 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No183 手引きの果実 × 2 No238 MP抽出の力 × 3 No239 手札抽出の力 × 2 解説 手引きの果実を取り入れた連撃デッキです 果実の良いところはユニットの種族を問わず召喚できる点 このデッキでは魔人・天使・神が混在してますが、果実なら問題無く発動できます デメリットは発動するのにMPが若干必要な事 このデメリットによりマイナー扱いを受けがちなカードの一種となっています このデメリットを緩和するためにラクシュミーやミカエルなど MPに潤いを与えるユニットやMP抽出の力を多めに採用してます 連撃の肝であるユニットを引き込みやすくするために 蒼玉や契約、手札抽出も入れてみました 契約の石で果実を落とす事になってもそこまで痛くない(むしろプラス)ので相性良いと思います 削りや欠片が抜けていますが、妨害や受けに力を入れるよりも ユニットを出して攻撃をし続ける、の一芸に特化させた方が力を出せると思いこの形になりました 全体的に攻撃力が低いので、雷神トールを入れてみるのも有力だと思います 今回はサイクルやMPを重視してのユニット選抜ですが トールを入れる事で最後の一撃を決めやすくなるなどの活躍が期待できます このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント jokerのデッキリスト プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 アンドリュー デッキ名 ガチヘル(アフラ) デッキコード[デッキコード] 1063e5z5D1a6v6B6H6T6W7D7K7S7X898k8o8J8M9a [ユニット] × 8 No003 アサシン × 1 No067 ドラゴンゾンビ × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No117 冥府の神ヘル × 2 No025 化身カルキ × 1 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 2 No137 心削りの石 × 2 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 1 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 2 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 2 No181 復活の蓮華門 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No190 神の手引き × 2 解説 空きは創造神ブラフマーと善神アフラマズダ。 上級神を2枚使った豪華なデッキ。 手引きの効果が個人的に好きで 尚且つ神の手引きのカードイラストが好きなので 神統一のデッキを実践的に作れないかなーと思って作ったデッキ。 というか手引きヘル自体はこのデッキの一段階前に思いついていて それにアフラマズダを組み合わせて さらにヘルとブラフマー神の手引き入るなら合うじゃん!と思って ぶち込んだデッキになっている。 正直な話、ブラフマーはドラゾンのAPラインが被っているので 強いかと言われたら割とそうでもなくて(連撃だと強い) アフラは他にも強い使い方がある(冥府とか)ので ヘルに使うかどうかは好み次第なところがある。 ヘルデッキにカルキをピン差しするところは 実はアスモに応用しているところもあるが 言わないとわからないので別に覚えなくても良い。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント アンドリューのデッキリスト プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 joker デッキ名 恐怖公アスタロス デッキコード [デッキコード] 1074X4Z5j5m6w6C6H6T6X7d7D7S7W85898J8L969S [ユニット] × 11 No003 アサシン × 2 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 2 No104 戦争の伯爵ハルファス × 1 No110 恐怖公アスタロス × 3 No111 破壊の公爵アスモデウス × 3 [マジック] × 29 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 1 No168 魔力の石 × 1 No169 契約の石 × 2 No181 復活の蓮華門 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 1 No189 悪魔の手引き × 1 No205 背水の陣 × 1 解説 アスタロスをメインとしたデッキです 裏番長的なポジションにはアスタと同じく攻守変動型ユニットの アスモデウスを採用しました CP250,悪魔という点が共通しているので 悪魔の手引きや生贄の儀式と相性が良いです 状況によってはアスモをメインとしても充分戦えます 未完のキューブが二枚なのは、私のデッキのユニットはAPにおいては 割と強く出れる可能性がある為です アサシンも2体いるので安心です 魔力の石、契約の石、背水の陣とMPブーストマジックが多めなので 積極的に行動する事で盤面を優勢にしやすいです 「恐怖公の召喚」を採用しなかったのはLPが無くなってしまう恐れが あった為です アサシン×2 ハルファス 魔力の石 の四枚だけでも LPがかなり危険なラインまで下がりそうなので、回復や絶対防御を 採用しないのであれば「恐怖公の召喚」は少し難しそうです 復活の蓮華門が二枚なのは生命吸収と相性が良い点と アサシンを最終防衛ラインとして守備で出せるので、複数積みにしました ①LPが0にならない ②背水の陣が発動してる この二つの条件が揃っているとこのデッキならば粘り強く戦えます このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント jokerのデッキリスト プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 sarami派 デッキ名 属性デッキにとっての敵 デッキコード 12V0E3z6w6x6I6T6W6Y717D7O7S888k8n8I8Lbvcjcy [ユニット] × 7 No061 フヴェルゲルミルの毒蛇 × 2 No014 炎の巨人スルト × 2 No074 冥府の大蛇ファラク × 3 [マジック] × 33 No135 精神の秘箱 × 3 No136 精神の宝箱 × 1 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No145 破壊のキューブ × 1 No146 封魔石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 2 No163 生命吸収 × 3 No169 契約の石 × 1 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No238 MP抽出の力 × 3 No255 火の領域 × 2 No260 闇の領域 × 2 解説 先にファラクを召喚しておけば属性デッキに対してプレッシャーをかけることができる。 相手が無属性のデッキであれば、自分から属性を変えに行ってもいい。 竜の手引きを入れれば、相手が属性魔法を使った瞬間にファラクを出すことで、奇襲を仕掛けることができる。 できれば、メフィを入れたかった。 CPUの2-2でも強い。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 秘箱と宝箱抜いて、もっと属性入れた方が良いですね。あと解呪。それと、ファラクって属性だけでアド取れる分手札消耗激しいんですよね。なので、それを利用してアスモデウス出したりするのもありですね。 -- 名無しさん (2021-01-15 16 22 51) 名前 コメント sarami派のデッキリスト プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 Azb デッキ名 ユニット1枚!? ~妨害~ [デッキコード] 1526z6C6U6X72767e7j7D7P7U8l8o8N9Xbt [ユニット] × 1 No105 不死の侯爵フェネクス × 1 [マジック] × 39 No136 精神の宝箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 2 No147 生命の滅亡 × 3 No150 守備強制の原石 × 2 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 3 No164 魔力吸収 × 2 No173 援軍要請の蒼玉 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 3 No206 水柱の篭手 × 3 No238 MP抽出の力 × 1 解説 基本的に墓地に行かないユニットのフェネクスを使いユニット切れを抑えた妨害デッキです。ユニットが必要になったら蒼玉で連れてくる方針です。MP抽出は相方にあげたり、フェネクスにつけて特攻処理に使ったりすることを考えて入れました。ドロソとして、水柱を入れ相性のいい魔吸を入れました。蒼玉、紅玉の枚数は使いながら調整します。(多すぎたら秘箱にする予定です。) このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 蒼玉を2枚も入れている理由は何ですか?1枚なら紅玉のサーチ対象として理解できますが2枚目が役立つのはどのような場面なのでしょうか?素直にフェネクスの2枚目を入れた方がMP50得する気がします -- 名無しさん (2021-08-14 16 02 58) 名前 コメント Azbのデッキリスト プレイヤーリストへ
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今回のテーマは特攻の剣が伏せにある時に 自分から攻撃するか、それとも相手から攻撃されるのを待つのかというのがテーマです 使用したデッキを簡単に紹介します メイドを複数体並べて闇界呪を狙うデッキです 判断して頂きたい盤面 私の伏せの左端は精神の秘箱 右の伏せは特攻の剣です ここでローエングリンを倒す為にブルードラゴンを倒すのか、 特攻の剣が2枚あるので、こちらから攻撃せずレクトールに攻撃を流す作戦の二つが考えられます 皆さんならこんな時どうしますか? 以下のコメント欄から教えて下さい コメント欄の下に私の選択結果を書いておくのでよければそちらもお楽しみください 名前 コメント CP100-150特攻でCP250以下のユニット(抽出付き300)に自分から殴りに行くのは基本まず味ですが、例外として『相手のメインで展開しているユニットを破壊すれば相手の盤面が崩れる状態』ならば逆に突っ込むべきになります。画像での盤面は後者なのでこのときの判断は突っ込むのが正解だと思います。 -- 名無しさん (2021-03-22 23 03 30) CP100-150特攻でCP250以下のユニット(抽出付き300)に自分から殴りに行くのは -- 名無しさん (2021-03-22 22 59 07) メイドウィッチでブルードラゴンに突っ込む。これでok -- unknown (2021-03-16 22 50 18) 私の選択とその後の顛末 私はメイドウィッチでブルードラゴンを倒す事にしました 理由としては次のターンに生贄→カフジエルを警戒したのと、 相方のメティスのLPが1950とやや頼りなかったのでブルードラゴンを残す事で メティスのLPを詰められるのを恐れたので確実に敵ユニットを処理しました 今回はメイドでブルードラゴン撃破に成功して、レリウーリアの攻撃で ローエングリンのLPを詰める事にもつながりました そこからアラクネがもう一体でてきてローエングリンを倒すまで後一手の状況が画像の盤面です 上の盤面からメイドを出し、領域を伏せたのが直下の画像 ローエングリンのLPを詰める+闇界呪のセットアップの為にメイドスイーパーを召喚 この後はなんとかローエングリンを倒しました オマケ 相方からなんとファラクがでてきました! 領域を発動するまでもなく場の3体の攻撃でレクトールさんも倒して私たちの勝ちとなりました 反省 対戦後ローエングリンさんの墓地をみたら生命吸収が3枚落ちていますね もしも今回あの時に、ブルードラゴン吸収→次のターン生命の滅亡 みたいな事をやられていたら こちらが負けていたかも知れません ユニットを並べる時は滅亡を警戒してプレイしなければなりませんでした 目先の損得ばかりみていたら痛い目をみるかもしれませんね 今回はこの辺で! またよろしくお願いします
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プレイヤー名 砂吹キン症候群 デッキ名 修祓(しゅばつ) [デッキコード] 16w6z6U7374797O7S7T8a8p8s8B8Nb1 [ユニット] × 0 [マジック] × 40 No135 精神の秘箱 × 3 No136 精神の宝箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No146 封魔石 × 3 No147 生命の滅亡 × 1 No148 魔力の滅亡 × 3 No162 魔道転送 × 2 No163 生命吸収 × 3 No164 魔力吸収 × 1 No169 契約の石 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 3 No175 王の狩り × 3 No178 守護霊の顕現 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 3 No228 パラドレイン × 3 解説 王狩りデッキ。 王の狩りを使用して召喚したアーサー王にパラドレインを装備させ、同じく相手の場に召喚されたアーコル3体を含め相手ユニットを一掃することで アーサー王のパラメーターを上げながらワンターンキルを狙うデッキ。 自ターン直前の相手のターンに封魔石か魔力の滅亡、あるいは自ターンアーサー王召喚時に封魔石を通さなければ 高い確率でワンターンキルのムーブが失敗する。 MPブーストや契約の石で墓地送ったマジックの内容により、すでに相手から警戒されているか、王狩りデッキであることを察知されているため 封魔石を通すことが難しい。 デッキ名は神道の儀式において、神降ろしの前に心身の穢れを祓う儀式の名称から。 アーサー王を神官に、封魔石によるマジックの一掃やアーサー王による連続攻撃を祓いの儀式に見立てている。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント 砂吹キン症候群のデッキリスト